MESKIPUN berkerusi roda, Josee adalah anak gadis yang bercita-cita tinggi namun dibesarkan oleh nenek yang terlalu melindunginya daripada realiti sebenar kehidupan.

Josee mahu menggapai impian dan melalui wataknya dalam filem anime Jepun "Josee, the Tiger and the Fish" karektor remaja ini membawa penonton mengikuti petualangnya sambil membuktikan realisme boleh wujud dalam karya animasi .

Genre slice of life atau cebisan kehidupan adalah satu genre animasi yang popular di Jepun kerana menyajikan jalan cerita dan gaya yang realistik dan lebih dekat dengan kehidupan pelbagai lapis masyarakat.

Ini berbeza dengan senario animasi di Malaysia yang kebanyakan lebih tertumpu kepada siri animasi atau filem khusus untuk kanak-kanak.


BERGERAK SEIRING ZAMAN

Menurut Pengarah urusan Brainy Bones Studio, Muhammad Hilmi Ismail, bidang animasi sangat luas dan berkembang daripada kartun aksi ke realisme kerana penggemarnya yang semakin dewasa.

"Cuma di Malaysia ada sedikit konflik antara studio animasi dengan pihak pengeluar dana dan pembeli animasi.

"Contohnya, genre slice of life sangat popular di kalangan peminat animasi tetapi stesen televisyen Malaysia tidak siarkan genre ini. Sebaliknya fokus animasi di sini adalah untuk kanak-kanak seperti siri Pokemon, Beyblade dan cerita-cerita superhero," katanya kepada Bernama.

Jelasnya, faktor ini yang membuatkan ramai masih berfikiran yang animasi hanya sesuai untuk kanak-kanak.


MENCETUS PERUBAHAN

Penghasilan karya siri animasi bukan sahaja melibatkan penggiat dan ahli animasi sebalik tabir malah turut membabitkan banyak pihak termasuk pembeli dan pengguna akhir iaitu penonton.

Selain selera dan tanggapan penonton yang pelbagai, satu sisi yang penting adalah penerbit dan pembeli yang akan menyiarkan kartun animasi ini.

"Kita tidak dapat kawal pihak yang pegang duit. Ini antara kekangan yang dihadapi kerana kita tidak menjual secara terus kepada end user (penonton) tetapi kepada produser, stesen TV atau partner (rakan kongsi) melainkan kita ada dana untuk tayangkan di tempat awam seperti YouTube," katanya

Memecahkan norma animasi sekadar untuk kanak-kanak juga adalah satu proses rumit kerana masih ramai tidak mengetahui bahawa disebalik karya animasi terdapat banyak mesej padat yang boleh disampaikan, contohnya animasi Kring! Yang diterbitkan Brainy Bones Studio.

"Ada yang tengok cerita Kring! dengan anak-anak sehingga mengalirkan air mata. Hal ini sebenarnya sangat memberi impak tetapi sayangnya animasi ini tidak sampai kepada ramai penonton kerana norma yang sukar diubah dan memerlukan proses inisiatif berterusan," katanya.

Video animasi pendek Kring! mendapat pengiktirafan Filem Animasi Terbaik pada Festival Filem Antarabangsa Du Sur Les Handicap 2020 di Lyon, Perancis.

Hilmi antara penggiat animasi yang sudah lapan tahun berkecimpung dalam industri kreatif berpendapat penerbit memainkan peranan penting.

Mereka perlu lebih berani menghasilkan karya animasi komprehensif dan boleh dipromosikan di saluran lain seperti Netflix.

"Tetapi saya rasa untuk mendapat 100 peratus penerimaan kartun bukan hanya untuk kanak-kanak itu mungkin susah kerana akan ada golongan yang terus terpengaruh dengan stigma 'apa ni dah besar pun tengok kartun'.

"Tetapi kita boleh berubah ke arah yang lebih berfikiran terbuka." katanya.


LEBIH TERBUKA

Pengerusi Persatuan Pendidik Animasi Malaysia (PPAM), Prof Madya Ahamad Tarmizi Haji Azizan berkata pelbagai inisiatif diambil Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia (MDEC) dan Perbadanan Kemajuan Filem Nasional Malaysia (Finas) untuk menggalakkan dan menjana pertubuhan industri animasi di Malaysia.

"Namun tidak ramai yang mengekalkan momentum kerana penerimaan pasaran Malaysia tidak berkembang seperti di barat disebabkan populasi rendah.

"Permintaan dan kesedaran masyarakat rendah dan aspek kos pembikinan produk animasi pula sangat tinggi," katanya ketika ditemu bual Bernama.

Katanya PPAM menggunakan slogan "Animasi Untuk Semua" yang bermaksud ia tidak terikat bukan sahaja kepada tahap umur tetapi untuk semua bidang kerana animasi turut digunakan dalam bidang lain seperti perubatan dan kejuruteraan.

"Tetapi ia amat kurang diterokai di Malaysia. Rakyat di Malaysia terlalu rigid untuk menerima perubahan dan pembaharuan kerana terlalu banyak birokrasi. Banyak hal tidak dapat tumbuh dan berkembang.

"Bagi saya pendidikan animasi ini perlu dimasukkan dalam sukatan pelajaran sekolah rendah seperti pendidikan STEAM (Sains, Teknologi, Kejuruteraan, Seni, Matematik) yang mana turut diperjuangkan PPAM," jelasnya.


PLOT ADALAH KUNCI

Bagi pereka grafik, Nik Mohd Hasmazi Hassan, kajian adalah satu proses penting dalam menghasilkan karya agar tidak tersasar daripada jalan cerita yang ingin disampaikan.

Kebanyakan cerita yang mempunyai jalan cerita biasa boleh jadi luar biasa kerana setiap titik fokus dikaji dengan mendalam.

"Legenda kita Tan Sri P.Ramlee pernah mengatakan bahawa pengarah yang dikaguminya yang menjadi mentor buat beliau ialah Akira Kurosawa - pengarah Jepun yang menghasilkan filem hitam putih.

"Selama sebulan saya kaji karya Akira Kurosawa baru saya faham kenapa P.Ramlee menganggap beliau sebagai mentor.

"Bahkan, kerana Akira Kurosawa lah kita kenal siapa samurai. Hanya melalui satu cerita," katanya dalam satu sesi webinar pendidikan animasi.

Kata Nik lagi, babak keganasan yang tidak boleh ditunjukan secara jelas pula boleh dilakukan secara metafora bagi melindungi kanak-kanak sambal menghasilkan cerita yang jelas dan padat dengan mesej.


ANIMASI SEBAGAI MEDIUM MESEJ

Menonton animasi bukan sahaja sebagai hiburan dan eskapisme, tetapi ia mampu membuka ruang minda dan pemikiran.

Dekan Hal Ehwal Pelajar Kolej Pengajian Seni Kreatif Universiti Teknologi Mara (UiTM) Prof Dr Amer Shakir Zainol berkata antaranya kepada kanak-kanak berumur tiga hingga enam tahun kerana mereka berfikir menggunakan simbol dan imaginasi.

"Dari sudut psikologi, animasi berkait rapat dengan perkembangan kanak-kanak. Kita dapat lihat kumpulan yang menonton animasi ini seolah-olah berada di dunia yang tidak nyata.

"Dalam kajian psikologi pula, ada istilah kita panggil defense mechanism atau mekanisme helah bela diri.

"Jadi, kadang-kadang untuk keluar dari sesuatu tekanan dan masalah, seseorang akan cipta suasana dan kaedah yang lain dalam dunia nyata," katanya kepada Bernama.

Beliau berkata animasi dan psikologi saling berkait rapat ditambah lagi dengan peningkatan bidang animasi melalui kecanggihan teknologi yang dapat memberi kepuasan maksimum kepada penonton.

Namun ia datang dengan risiko.

"Animasi dapat meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi penonton tanpa had dan sempadan.

"Pendidikan melalui nilai murni dapat diterapkan secara bersahaja seperti berani berekspresi, cara menegur dan menyapa,"katanya.

Walaubagaimanapun, tontonan berlebihan boleh menyebabkan ketagihan memudaratkan dan mengakibatkan pemikiran yang kurang matang.

"Hal ini kerana kanak-kanak tiada penaakulan atau daya fikir secara matang jadi dia membuat peniruan karakter secara bulat-bulat.

"Suatu ketika dulu ada kes individu yang meniru aksi watak dengan terjun dari pokok seperti aksi Superman, jadi konsep penaakulan itu tidak dapat dibangun dengan baik," katanya.

Sementara itu menurut Presiden Persatuan Animasi Malaysia (ANIMAS) Amer Hamzah, penyampaian dan persembahan cerita yang terbuka dan meluas memainkan peranan penting, selain mengelak daripada terlalu tertakluk kepada satu tema.

Penggiat animasi perlu memikirkan strategi yang berkesan agar dapat menghasilkan jalan cerita dan karakter yang bukan hanya tertumpu pada satu golongan sasar.

Ini akan menarik minat orang ramai daripada semua peringkat umur serta menghasilkan jumlah penonton yang lebih tinggi.

Amer berkata di Jepun, revolusi animasi bermula dengan budaya membaca komik yang mencetus kemunculan animasi sebagai satu pembaharuan dan nilai tambah kepada pembaca.

"Masa kanak-kanak dan remaja mereka membaca dan apabila meningkat dewasa mereka menonton siri animasi pula jadi kita akan dapat generasi yang meminati karya yang sama dari kanak-kanak sampailah kepada dewasa.

"Contohnya komik Ujang yang cukup popular pada zaman 80-an dahulu apabila wataknya dijadikan animasi dan siri Usop Santorian, kita lihat peminatnya dari kanak-kanak hingga umur 50-an," katanya ketika temu bual di reruai animas di Pesta Buku Antarabangsa Kuala Lumpur (PBAKL) 2022.

Penggiat animasi, Ownsani Mohd Asrol Rauf berkata sejarah awal animasi bermula daripada wayang kulit dan berevolusi kepada kaedah 2D dan 3D.

"Kedua-dua medium ini mampu menghasilkan jalan cerita yang menarik dan hebat kerana perbezaan hanyalah sudut penghasilan," katanya.

Namun penonton lebih menghargai animasi 3D berbanding 2D kerana animasi 3D tampak lebih canggih dan cantik.

"Kebanyakan anime Jepun masih menggunakan medium 2D sehingga menjadi trademark mereka, tetapi saya harap masyarakat Malaysia menghargai dan menyokong industri animasi tidak kira ia 3D ataupun 2D," jelasnya lagi.

Menyokong hujah tersebut, Presiden Persatuan Animasi Malaysia (ANIMAS) Amer Hamzah berkata stesen televisyen dan masyarakat perlu faham dan menerima animasi bukan hanya tertumpu kepada teknologi animasi 3D sahaja.

"Sebenarnya animasi 2D ialah satu kaedah pembuatan yang mempunyai tinggi nilai kesenian kerana menggunakan kaedah tradisional.

Jelasnya lagi, sekiranya semua animasi diraikan maka kita berpeluang mencungkil lebih banyak potensi produk animasi yang lebih baik dan pelbagai bentuk.

- BERNAMA